Essay: Hvad vi taler om, når vi taler om spil

Hvordan taler vi om computerspil? Hvilke kriterier forlanger vi af den kunst, vi forbruger? Jens forsøger at afdække disse spørgsmål - og hidser sig samtidig lidt op over, hvordan dagbladspressen behandler dem.

(Jens Hovgaard Haag / 29.05.2016)

Min hovedpåstand i en nylig artikel var, at computerspil kan være lige så stor (og god) kunst som de ’klassiske’ kunstformer – litteratur, maleri eller teater – og at grunden til, at vi ikke alle er enige om dette, er, at alle kunstformer skal igennem en proces, før de bredt bliver anerkendt som kunst.

 

 Til FELTs forårsfest blev jeg konfronteret af en bekendt, der spurgte: »Er det virkelig et relevant spørgsmål, om spil kan være kunst? Er alle mennesker ikke enige om, at spil kan være kunst? Er din pointe ikke forældet allerede?«

 

Ganske ærligt kom jeg i tvivl. Computerspil har snart eksisteret i fyrre år – kommer jeg bare med gamle nyheder?

 

Jeg besluttede mig for at undersøge mediernes omtale og dækning af computerspil.

 

En historie om en ekspert og et blad, der helst ikke vil tale med ham om det, han er ekspert i

Espen Aarseth er en anerkendt norsk computerspilsforsker, som forsker på IT-Universitetet. Aarseth har siden halvfemserne forsket ekstensivt i koncepter som hypertekst, cybertekst og ergodisk litteratur.

 

Hvilket, i menneskeord, kort fortalt betyder, hvordan læseren og teksten interagerer med hinanden, når det kræves af læseren at deltage ikke-trivielt i teksten for at forstå den. Som eksempelvis i et computerspil, hvor spilleren skal træffe valg og overvinde forhindringer for at komme videre i spillet. Forskningen er blevet anvendt i et væld af sammenhænge og spænder over en del forskellige humanistiske felter – eksempelvis komparativ litteratur, new media og ja, computerspilsforskning.

 

Den 3. maj 2016 fik Aarseth bevilliget 15 millioner kroner af Det Europæiske Forskningsråd til yderligere forskning i computerspil. Samme dag bragte Politiken et interview med Aarseth, hvori den første sætning slår fast, at »96 procent af danske drenge i alderen 10-18 spiller computer, og 82 procent af pigerne gør det, viser en undersøgelse fra 2015.« (Politiken, 3. maj 2016). Og det er her, min første anke ligger!

 

Resten af interviewet handler nemlig i høj grad om Aarseths holdning til ‘diskussionen om computerspils skadelighed’ og ‘hvorvidt man skal indføre en diagnose for spilafhængighed’.

 

Hvad Aarseth har tænkt sig at forske i, hvad hans arbejde har handlet om indtil nu og computerspil som kunstform generelt behandles enten dybt overfladisk eller overhovedet ikke af avisen.

 

Aarseth er en bredt anerkendt forsker, og det eneste, Danmarks mest læste avis gider at tale med ham om, er, hvordan 18-årige knægte spiller meget computer, og hvorvidt computerspil kan være skadelige. Mit spørgsmål til dem må derfor lyde: Hvordan er den oplysning relevant for et interview med en mand, hvis forskning handler om cybertext og ergodisk litteratur?

 

Antagelsen bag interviewet lader til at være, at den eneste interessante vinkel, man kan have på computerspil, er, hvordan det forholder sig med computerspils skadelighed – og afhængighed. Kunne vi forestille os, at en ekspert i filmkunst fik et interview i Politiken, hvor det eneste, intervieweren ville diskutere, var, om vi skulle indføre en diagnose for filmkunst-afhængighed? Eller om børn blev skadet af al den provokerende filmkunst de så?

 

Hvis Aarseth forskede i spilafhængighed, ville det naturligvis være oplagt at spørge ham om emnet. Men det gør han ikke. Han forsker i computerspil som kunstform og som medie. Det ensidige fokus på computerspillet som en lettere ludomanisk beskæftigelse antydes også i artiklens rubrik: »Spilleglad lektor får millioner til kortlægning af computerspils betydning«. Spilleglad er ikke et positivt ord. Og i dets yderste konsekvens antyder ordet, at Aarseth er en gambler eller et barn; ikke en fuldvoksen forsker.

 

Politiken er formodentlig den avis i Danmark, der i sin egen selvforståelse har det stærkeste kulturstof – og den mest progressive kunstforståelse. Men det syn på computerspil, journalisten ligger for dagen, følger ikke med resten af avisens fokus.

 

Eksperter, der ikke spiller

Endnu et eksempel ses i DR’s omtale af det prisvindende spil That Dragon, Cancer som blev udgivet tidligere i år. 

 

Artiklen under navnet »Nyt computerspil kan være et effektivt redskab i sorgen« bliver bragt under kulturdelen af DR, og består mestendels af et interview med psykologiprofessor og forsker i sorg Mai-Britt Guldin fra Aarhus Universitet. Vi får at vide, at Guldin ikke selv har spillet That Dragon, Cancer, men »har sat sig ind i spillets historie og udformning«.

 

That Dragon, Cancer foregår i et abstrakt og til dels autobiografisk univers, hvor forældreparret Ryan og Amy Green fortæller en fiktionel udgave af historien om deres søn Joel, der som to-årig får konstateret en kræftsvulst i hjernen og dør som femårig. (Link til min artikel om spillet i toppen)

 

Spillet er hjerteskærende og allegorisk og omhandler samtaler med undskyldende læger, der bliver giganter, mens spilleren ror rundt på sygestuen i en robåd sammen med Joel: en metafor for følelsen af at være lille og føle sig fortabt i et hav af sorg.

 

DR’s dækning af dette stykke kunst reducerer det til et pædagogisk værktøj, der »henvender sig til sørgende frem for pårørende«.

 

Computerspil udsættes for en underlig logik, hvor de enten er skadelige eller nyttige – men kun meget sjældent bliver taget alvorligt som kunst. Positive historier om computerspil fremhæver, at børn bliver kreative af Minecraft, at man får hurtigere reflekser af Counter Strike eller at en ung mand har tjent millioner på at spille League of Legends i Sydkorea.

 

De eksperter, der udtaler sig om computerspillet, behøver ikke engang at have oplevet spillet – det er nok, at de har sat sig ind i historien og udformningen. Ville vi kræve det samme af en psykolog, der skulle udtale sig om et stykke litteratur, hvis vedkommende bare havde læst Wikipedia-resuméet? Eller bagsiden af bogen?

 

Præmisser

Hvad er min egentlige anke så? Hvorfor er det så vigtigt, at vi som kunstforbrugere tager computerspil seriøst?

 

Fordi computerspillets reception afspejler den måde, hvorpå vi behandler kunst, vi endnu ikke kender. Fordi vi fornægter os selv en hel række af kunstneriske oplevelser, hvis vi ikke ser bort fra vores fordomme om mediet.

 

Er computerspil skadelige? Er de pædagogiske? Er jeg virkelig nødt til at hive Immanuel Kant, den moderne filosofis Godfather, frem for at minde os om, at kunsten intet andet formål har end sig selv, og at vi gør vold på den, hvis vi aftvinger den formål og retning? I sin tid brugte man et hav af blæk på at diskutere, hvorvidt tegneserien som medie var grundæggende dårlig eller skadelig. Nu om dage er vi (forhåbentlig) nået til enighed om, at Art Spiegelmans Maus, Marjane Satrapis Persepolis eller Alan Moore og David Gibbons Watchmen er fremragende kunst.

 

Hvis vi på nogen måde skal have en ordentlig debat om kunst, herunder computerspil, bliver vi nødt til at acceptere, at et medie i sig selv hverken er godt eller skidt. Det er slet og ret et medie, hvori man altså kan fylde både åndelig McDonalds-kultur eller fremragende livsvisdom eller æstetik.

 

En langt mere givende samtale end »hvorvidt computerspil kan være kunst« ville være »hvad computerspil kan som kunst«. Computerspil ejer den fuldstændigt unikke egenskab, at den kan sætte spilleren i en anden persons sted. Hvis man læser en bog med en jeg-fortæller, sætter man sig i jeg-personens sted, men i computerspillet har du den for hyperteksten unikke dimension af valgfrihed.

 

I 2013 udgav spiludvikleren Zoë Quinn indiespillet Depression Quest, hvori spilleren sættes ind i rollen som en person med depression. Spillet kommunikerer fremragende, at en deprimeret person ikke altid bare kan ”vælge at have det bedre” – netop ved at give og fratage spilleren valgets privilegier, alt afhængigt af spilkarakterens mentale tilstand. Og på den måde gør spillet den depressive tilstand nemmere at relatere til. Vi kan skrive nok så meget om den deprimeredes sindstilstand, men har vi nogensinde nærmet os en sådan grad af identifikation og italesættelse af depressionens apati, som netop resulterer i et fravær af valgmuligheder?

 

Hvis vi vil tage os selv og vores kunstforståelse alvorligt, kan vi ikke bare bortvifte et helt medie, fordi vi antager, at det er noget barnagtigt bang-bang-du-er-død-gøgl, uden nogensinde at gå til det på dets egne præmisser. Man forestiller sig, at en flok litterater med stærke holdninger til god litteratur blev sat over for et maleri og konstaterede, at det var noget bras, fordi det sproglige indhold ikke var særlig godt – og fuldstændigt missede, at hele pointen ikke nødvendigvis lå i maleriets sproglige indhold.

 

Vi bliver nødt til at forsøge at forstå kunsten, som den er. Uanset om kunsten involverer vandfarver, alfabeter, skuespillere eller en gamepad.

Skriv et svar